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jueves, 20 de mayo de 2010

La utilización de software educativo en la estructuración en la didáctica del aprendizaje.



Los jóvenes de nivel superior se están definiendo en parte con los libros que leen, con los programas de televisión, de video juegos, manejo de elementos informáticos y de multimedia con los que conviven cotidianamente. Dada esta situación, los profesores deben de tomar conciencia para comprender las nuevas culturas juveniles y construir modelos didácticos alternativos, ya que la mayoría de los actualmente existen se caracterizan por su formalismo, su insensibilidad cognitiva y rigidez de las estructuras curriculares. El hecho de que los jóvenes estudiantes de nivel superior se encuentran sumergido entre una diversidad, actualidad y apertura de fronteras que dinamizan el mundo de la comunicación, y la pasividad, uniformidad, redundancia, que lastran desde dentro el modelo y el proceso escolar.

El papel de la computadora ha de definirse dentro de la metodología actual de la enseñanza. La computadora no puede ni debe sustituir al maestro en el desempeño de la función docente. En la metodología de enseñanza-aprendizaje más reciente no se considera al profesor únicamente como conocedor y transmisor de conocimientos, ni como autoridad definitiva en la clase. Se destaca en cambio, su papel de facilitar las condiciones en las que el alumno pueda responsabilizarse de su propio aprendizaje.

Palabras Clave: Material, didáctica, aprendizaje.

Las primeras concepciones de la Informática Educativa, estaban apoyadas en un modelo de la enseñanza que veía al maestro como transmisor de conocimientos y al alumno como receptor, generalmente pasivo y en el aula se veían traducidas en prácticas que privilegiaban las teorías conductistas. La computadora era considerada como una " Caja de Skinner" moderna.

La informática educativa no se limita solamente a uso de los programas educativos en computadoras instaladas en las aulas de computación, comprende también el uso de las computadoras en los laboratorios y como instrumentos capaces de organizar diferentes medios de comunicación como son el video y el sonido. Además Internet es un recurso de información y de gran potencial educativo.

Así mismo su parte de hardware y la de software como ocurre con el estudio de las computadoras, este caso estos elementos no se combinan pero de una manera rígida, no existe un procedimiento "paso por paso" para su integración en el proceso de enseñanza – aprendizaje, Para lo cual se requiere un tercer elemento que determina la forma de combinarlos en un contexto específico. Este está sustentado en el maestro, a través de su experiencia y de su creatividad.

Programas educativos.

En la actualidad el concepto que se maneja como informática educativa abarca un variado tipo de programas computacionales que potencialmente permiten que los alumnos tengan un mayor interés en los temas de la materia que se les imparte. Podemos agrupar los programas educativos en:

  • Ejercicios y prácticas.
  • Programas de presentación-demostración.
  • Tutóriales.
  • Programas de simulación.
  • Sistemas expertos.
  • Sistemas de diálogo.
  • Juegos educativos (programas lúdicos).

La computadora como elemento auxiliar en la realización de ejercicios y prácticas.

Dentro del campo de aplicación de los conocimientos adquiridos dentro del aula se tiene la elaboración de las prácticas y los ejercicios que permiten comprobar los conocimientos adquiridos, tomando en consideración la utilización de la tecnología actual para ser realizados por computadora, considerando que estos elementos del aprendizaje se adapten flexiblemente a la secuencia y metodología de cada maestro y del tema que esta ocupando en el momento.

La ejercitación de ciertas habilidades del pensamiento por parte de los alumnos es siempre imprescindible, es decir; antes de enfrentarlos a la resolución de estos en una computadora se debe de comprobar en el aula de clase que el conocimiento impartido previamente fue comprendido y son capaces de realizarlos sin la utilización de elementos tecnológicos.

La informática tiene plantea un desafío en la renovación de los métodos de enseñanza - aprendizaje. El manejo de los ejercicios de asociación, pueden ser de diferente nivel de complejidad para así fortalecer los puntos esenciales de la materia como forma de trabajo.

Este formato de ejercicio también sirve para realizar actividades de descubrimiento, permitiendo al alumno desarrollar la conciencia de la investigación de información relacionada con el tema. Corresponde al profesor determinar si el ejercicio justifica el uso de la computadora, o si por el contrario, su realización sería más práctica utilizando medios convencionales. Esta decisión deberá estar sustentada en las ventajas de un sistema de este tipo, que pueden ser aplicables en función de cada objetivo de aprendizaje.

Un ejemplo, de la utilización es cuando se pretende que el alumno comprenda las técnicas para el análisis de datos experimentales, la computadora ofrece la ventaja de procesar más rápido los cálculos que si se realizan por una manera tradicional. Así como en este caso la velocidad de cálculo puede ser una ventaja o una desventaja, el maestro debe analizar otras características como la capacidad de memoria, la posibilidad de generar datos al azar, capacidad para hacer dibujos, entre otras.

Programas de presentación-demostración.

El empleo de este tipo de programas facilitan el mostrar la información de una forma clara, organizada y didáctica; no importando que su estructura sea secuencial, también ofrecen otras formas de presentación, con índices de actividades o menús de opciones disponibles que lo hacen interactivo.

La mayoría de estas aplicaciones son usadas directamente por el maestro al frente de la clase a modo de un pizarrón electrónico. Las posibilidades que ofrece incluir representaciones gráficas, con animación o movimiento, y crear efectos sonoros, junto con su gran rapidez y capacidad de cálculo; permiten al alumno adquirir un interés mayor sobre el área. Con la tecnología actual los programas de este tipo pueden usarse en las aulas con proyectores.

Programas tutóriales.

Los programas tutórales presentan la información como si fuera un libro o un manual, que se encuentra bajo el control del alumno y a su ritmo de aprendizaje. El programa puede incluir algunas interacciones elementales, tales como interrogar sobre la comprensión del tema mostrado, o la oportunidad de reforzar su aprendizaje por medio de una evaluación que le indica sus errores y aciertos. Estos tienen la cualidad de presentar conceptos elementales e información que es indispensable memorizar o para aprender procedimientos de una manera sencilla.

Programas de simulación.

Convierten la computadora en un microlaboratorio artificial. A diferencia de los programas de demostración basados en un tipo de exposición muy poco interactiva, las simulaciones por computadora facultan al alumno para obtener datos y manipular los elementos que intervienen en la experiencia, y que modifican el resultado del experimento. Pueden referirse a actividades, procesos y fenómenos relacionados con la naturaleza, la ciencia, la técnica, la industria, el comercio, la sociedad, etc., a los cuales los alumnos en cierta forma no tienenun fácil acceso. Por otro lado la capacidad de memoria y velocidad de procesamiento, y a la manualidad del manejo de información, han permitido que las simulaciones de experimentales se extiendan desde los sistemas matemáticos, físicos o químicos, a los campos biológico, geológico, astronómico, económico y social entre otros.

Los procesos y fenómenos simulados constituyen modelos tomados de la realidad, pero no deben confundirse con los que se pueden ver en hechos reales, debido que estos tienen un número de factores externos aunados que no se presentan muchas de las veces en una simulación. Por ejemplo el explorar el espacio exterior, adentrarse en los más recónditos pliegues geológicos de la Tierra o controlar la trayectoria de un satélite no son experiencias que estén al alcance de los alumnos en la vida real dentro de un laboratorio.

Estos programas exploran situaciones presentadas mediante secuencias gráficas, fijas o dinámicas, que evolucionan según la táctica que se aplique para cada caso. El objetivo principal de esta modalidad de software es reflejar la importancia de los distintos factores que intervienen en un determinado proceso, y descubrir la naturaleza de las condiciones que posibilitan su modificación.

Programas de sistemas de diálogo.

Los sistemas de diálogo tienen dos modalidades trabajo, La primera es donde la computadora tiene la iniciativa en la presentación de elementos del aprendizaje o cuestionarios que son seleccionados en forma aleatoria tanto en el formato como en la preguntas de una selección de un banco de datos básicos. En la segunda estudiante interroga al programa la información referente a un tema o área y el sistema contesta a las preguntas mediante el empleo de la inteligencia artificial.

Programas de juegos educativos.

Los juegos educativos tienen una aplicación variada dentro de la didáctica de la enseñanza de un tema. El elemento lúdico suele convertir un ejercicio en un desafío motivador para el alumno debido a que considera a la computadora como un adversario al que puede ganar manejando un pensamiento constructivo y estrategias de razonamiento. Tanto el alumno como el maestro pueden confiar demasiado en el funcionamiento automático de las actividades como mecanismo de aprendizaje. Para evitar el riesgo de un aprendizaje poco profundo, es conveniente que las clases incluyan actividades adicionales para consolidar lo aprendido por medio de la computadora.

La elaboración de programas educativos en los centros docentes.

Los profesores interesados en obtener un rendimiento del potencial de las herramientas didácticas que proporciona la informática, deben invertir tiempo en la experimentación con lenguajes de programación y paquetes diseñados para crear programas educativos para de este modo general elementos apegados a su materia. En principio, iniciarse dentro del mundo de la programación suele ser más fácil para los docentes familiarizados con la tecnología y con cierta clase de habilidades; que para aquellos sin experiencia previa que suelen adaptarse sin grandes dificultades a la nueva tecnología. El obtener conocimientos de programación pueden ayudar a entender mejor el uso de programas educativos y son útiles para el trabajo en un centro de enseñanza auxiliada por computadora.

Este tipo de software parte de la idea de construir un libro electrónico, es decir, los proyectos que se desarrollan son planteados y elaborados de manera análoga a un libro. Sin embargo este tiene ventajas y desventajas con respecto a los libros convencionales. Entre las ventajas están el costo y la posibilidad de pasar en forma directa de una página a otra relacionada con el tema mediante palabras o botones que hagan el salto. La principal desventaja es la necesidad del acceso a una computadora para leerlo.

En general, los paquetes de aplicación para realizar este tipo de desarrollos parten de un libro en blanco en el que el autor define el estilo (color de las páginas, tamaño, tipo de letra, adornos, etc.). Una vez seleccionado el estilo, se hace la composición de cada página: se introduce el texto, las figuras, fotografías y palabras de enlace o botones para saltar a temas afines.

Una vez desarrollado el libro, se puede distribuir por medio de CD-ROMs, a través de redes locales o mediante páginas web en Internet.

Bibliografía.

[1]Ahumada, S. R. (1989). Proyecto COEEBA-SEP: Enseñanza de la Informática en las escuelas secundarias técnicas de México. Revista Tecnología y Comunicación Educativas, 15, 55-60.

[2]Bartolomé, A. R. (1999). Nuevas tecnologías en el aula. Guía de supervivencia. Barcelona, España: Graó.

[3]Capron, H. L. & Perron, J. D. (1990). Computers and information systems. Tools for an information age (3a. ed.). Redwood City, CA, EE. UU.: Benjamin/Cummings Publishing Company.

[4]Giordano, E. y Edelstein, R. (1987). La creación de programas didácticos. Lenguajes y sistemas autor. Barcelona, España: Editorial Gustavo Gili.

[5]UNESCO. (1975). Nueva tecnología en la enseñanza de las ciencias. Barcelona, España: Autor.


Conclusión. Este artículo nos habla sobre la tecnología como una aliada en la educación y una herramienta muy util para interesar a los alumnos en los temas que se estarán estudiando.

Motiva a los docentes a capacitarse para utilizar las nuevas formas de comunicación y que les sirva como una forma mas de relacionarse con los alumnos.

Ahora con este artículo se ve una forma estructurada, una guía para que pueda seguir y andar por un camino seguro en el uso de esas tecnologías.

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