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jueves, 20 de mayo de 2010

Estrategias didácticas con videojuegos

Estrategias didácticas con videojuegos.

La actividad lúdica está presente en todos los periodos de la vida humana y es una constante que varía en forma y contenido según las circunstancias particulares y sociales del jugador. El sujeto que juega realiza una actividad que le permite divertirse, recrearse o matar tiempo y el posible resultado de ésta es un aprendizaje porque al jugar el sujeto se plantea situaciones que aunque son evidentemente lúdicas le demandan utilizar habilidades físicas, afectivas, cognitivas, morales, etc. y el ejercicio de éstas se puede traducir en aprendizajes específicos.

Destaquemos que esencialmente el juego se realiza como actividad voluntaria y libre, en escenarios no escolares pero es posible que el jugador aprenda algo mediante su actividad recreativa. Al estudiar los fenómenos de aprendizaje derivados del uso de videojuegos podemos conocer qué aprenden las personas al jugar pero también podemos sugerir estrategias didácticas que empleen videojuegos como recurso de enseñanza en ambientes escolares.

Es este tema revisaremos algunas estrategias que permiten a los interesados en el tema identificar qué aprenden los gamers al utilizar videojuegos y cuáles son las habilidades que se emplean para poder jugar y “ganar”. Suponemos que al poder identificar aprendizajes y habilidades señalamos recursos para que el jugador analice su propia actividad lúdica o bien los educadores puedan diseñar estrategias pedagógicas que utilicen videojuegos como material didáctico, veamos:


En ambientes no escolares.

Dividimos la estrategia en tres pasos, se puede utilizar papel y lápiz o formularios para organizar la información.

1. Definir el juego. Se solicita al jugador que señale las características del videojuego o bien se pueden buscar referencias en revistas o sitios web acerca del mismo.

Principalmente se deben reconocer tres características: los aspectos técnicos, pues permiten una apropiación del lenguaje tecnológico y en ocasiones la comprensión de la tecnología empleada para jugar y que resulta imprescindible para futuras adquisiciones; la ficha comercial, identificar qué empresa desarrolla el juego, edad o clasificación sugerida, precio, dónde se compró, país de origen, etc., la revisión de la ficha comercial permite señalar hábitos de consumo; la descripción del juego, comprende la revisión de la trama, personajes, historia, objetivos, modalidad (individual, equipo, competencia), género (rol, simulación, estrategia, batalla, etc.) duración, etc. esta categoría posibilita el reconocimiento de las preferencias lúdicas del sujeto.

2. Pensar el juego. Antes, durante o después del juego el sujeto debe pensar qué hace para ganar o cómo se desenvuelve en el juego. Contrario a lo que pareciera, mientras se juega se piensa y en ocasiones se piensa más que al realizar otro tipo de tareas y en esta ocasión se tratará de que el jugador o el observador comprenda la forma en que actúa e identifique los procesos físicos o mentales que utiliza al jugar, se trata de comprender qué hago pero sobre todo cómo lo hago o lo que entendemos como metacognición.

Interrumpir una actividad lúdica para reflexionar será fastidioso para el jugador y poco fructífero para el observador, es preferible que al terminar el juego o antes de iniciar se planteen preguntas cuya respuesta señalen habilidades o aprendizajes y posteriormente se conduzca a reflexionar acerca de la forma en que se adquieren, señalo algunos ejemplos y lista de posibles habilidades:

¿Qué debo memorizar durante el juego? (habilidad memoria visual o auditiva), en los videojuegos es común que se deban reconocer visualmente estímulos que dañan o benefician al personaje del juego, también se deben recordar comandos para jugar, combinaciones de escenarios, mapas, caminos, etc. Si se debe memorizar algo el juego posibilita el ejercicio de la memoria a corto o largo plazo, la habilidad metacognitiva del jugador radicará en reconocer cómo memoriza estos estímulos y si los recordará en tiempos posteriores.

En este juego se presenta durante corto tiempo tres estímulos visuales y luego se pide al jugador que los reconozca, ya sea para evitarlos o recolectarlos mientras controla al personaje (Homero Simpson). Los estímulos cambian en cada nivel y se presentan de diferente manera, el jugador debe manipular los controles para juntar las figuras que dan puntos pero sobre todo debe ser lo suficientemente ágil para evitar aquellos dibujos que le dañan.

Las habilidades que se ejercitan generalmente al usar videojuegos son: atención, memoria, búsqueda de información, uso de lenguaje, planear, organizar datos, hacer hipótesis, tomar decisiones, deducir, emitir juicios éticos, actividad física, relación entre actividad física y desempeño del juego, administración de tiempo, etc.

3. Proyección del juego. Se refiere a interiorizar los beneficios de la actividad lúdica y así potencializar la construcción de conocimientos o el desarrollo de habilidades. No se trata de quitarle lo divertido al uso de videojuegos sino de permitir que al jugador identificar el esquema de valores culturales, serie de habilidades, destrezas o conocimientos que está aprendiendo con su actividad lúdica. La proyección del juego consiste en planear la actividad recreativa como otras actividades cotidianas y ejecutarlas con el fin de facilitar el análisis del contenido del juego ya sea de manera individual o en grupo (padres e hijos, hermanos, amigos, vecinos, etc.). Una forma de poner en práctica esta sugerencia es organizar “retas” o torneos caseros y comunitarios que además de promover el espíritu competitivo o de trabajo en equipo facilitan analizar fortalezas y debilidades del propio desempeño: ¿Por qué gano? ¿Qué hago bien y mal? ¿Cuál es la destreza que me define como competidor? ¿Qué debo o debemos hacer para poder obtener mejores resultados?, etc.


En ambientes escolares:

Se pueden planear estrategias de enseñanza o aprendizaje usando videojuegos como material educativo dentro de una unidad didáctica pero antes de planearla sugerimos tomar en cuenta las siguientes observaciones:

  • El profesor planea las actividades según el contenido que desea abordar y los recursos disponibles en el centro educativo, no sólo se trata de usar videojuegos por el simple placer de hacerlo.
  • El profesor debe tener un conocimiento general de los videojuegos, es importante que conozca los géneros que existen, el lenguaje que se emplea, las consolas o dispositivos de juego disponibles, etc.
  • Antes de planear la (s) actividad (es) se debe hacer un diagnóstico del grupo para definir el dominio del uso de juegos, el gusto por actividades lúdicas, etc.
  • El uso de videojuegos no se restringe al público infantil y pueden ser empleados con mucho más éxito en jóvenes y adultos. El juego que se elige debe corresponder a la población que se atenderá.
  • El alumno jugará como parte de una actividad de aprendizaje y deberá ser supervisado y conducido por el facilitador. Si el videojuego no se “juega” no tiene sentido emplearlo como recurso didáctico pero el “abuso” del juego también puede resultar contraproducente.

Recordemos que las estrategias didácticas son planes de acción que tiene como finalidad conseguir objetivos y que incorporan materiales, acciones y decisiones en un escenario hipotético, la estrategia que a continuación planteamos pretende señalar momentos claves para el uso de los videojuegos en ambientes escolares pero es absolutamente susceptible de modificación, una vez hechas estas consideraciones revisemos la propuesta que realizamos para usar videojuegos en la escuela.

El profesor elige cuál es el contenido temático que desea abordar y determina si el videojuego puede apoyarle, en la planeación didáctica esta etapa es la delimitación de contenidos y objetivos. Para planear la estrategia o actividad de aprendizaje apoyada en videojuegos, sugerimos considerar los siguientes fases:

  1. Definir el o los objetivos de la estrategia. Puede ser analizar valores, ejercitar habilidades, adquirir una actitud crítica hacia el uso de la tecnología o juegos, reforzar o aproximarse a temas del currículo, etc.
  2. Elegir el videojuego propicio. Para poder determinar qué juego emplear ponemos a su disposición una ficha de análisis que facilitará la elección y caracterización del videojuego. Para hacer más sencillo el acceso sugerimos emplear juegos o software de distribución libre.
  3. Definir los elementos educativos del juego. Para esto no hay más que jugarlo, analizar el tiempo mínimo y máximo que puede durar, comprender cómo se juega, qué contenido se aborda, posibles desenlaces, etc.
  4. Señalar momentos de aprendizaje. Incluir dentro de la estrategia actividades en las que el alumno explore el juego, analice cómo se desarrolla, sintetice lo que hace y las habilidades que emplea para jugar además de evaluar los resultados tanto del juego en sí mismo como de la actividad que realizó.
  5. Diseñar actividades. Planear actividades que permitan jugar y abordar contenido temático, esto se relaciona con el punto 4 y es en donde el profesor o facilitador debe utilizar toda su creatividad para diseñar actividades que además de divertidas permitan aproximarse a contenido o ejercitar habilidades.
  6. Practicar, evaluar y modificar. Como en todo proceso de planeación educativa el profesor deberá evaluar los resultados de la estrategia y modificarla en caso de ser necesaria.

Seguramente existen otros modelos para usar videojuegos en el salón de clases y en escenarios no escolares, trataremos de recopilarlos y ponerlos a su disposición, también intentaremos esbozar la construcción de un laboratorio de videojuegos como espacio educativo alejado de la escuela y de conocer cómo se usan los juegos de video en ludotecas.



Conclusión. Es un sistema que permite desarrollar ciertas aptitudes en lo general y obtener algunos conocimientos específicos si se sabe utilizar el método.

Esta bien que se busquen diferentes maneras de mantener a los jovenes sorprendidos por los diferentes medios que se pueden utilizar para lograr que esten motivados y no dejen el estudio.

Como una herramienta más para la educación estoy deacuerdo siempre y cuando no se convierta en el sistema oficial de enseñar porque en un momento dado perdería todo el interés que pudiera despertar y ya no sería tan efectiva.

La utilización de software educativo en la estructuración en la didáctica del aprendizaje.



Los jóvenes de nivel superior se están definiendo en parte con los libros que leen, con los programas de televisión, de video juegos, manejo de elementos informáticos y de multimedia con los que conviven cotidianamente. Dada esta situación, los profesores deben de tomar conciencia para comprender las nuevas culturas juveniles y construir modelos didácticos alternativos, ya que la mayoría de los actualmente existen se caracterizan por su formalismo, su insensibilidad cognitiva y rigidez de las estructuras curriculares. El hecho de que los jóvenes estudiantes de nivel superior se encuentran sumergido entre una diversidad, actualidad y apertura de fronteras que dinamizan el mundo de la comunicación, y la pasividad, uniformidad, redundancia, que lastran desde dentro el modelo y el proceso escolar.

El papel de la computadora ha de definirse dentro de la metodología actual de la enseñanza. La computadora no puede ni debe sustituir al maestro en el desempeño de la función docente. En la metodología de enseñanza-aprendizaje más reciente no se considera al profesor únicamente como conocedor y transmisor de conocimientos, ni como autoridad definitiva en la clase. Se destaca en cambio, su papel de facilitar las condiciones en las que el alumno pueda responsabilizarse de su propio aprendizaje.

Palabras Clave: Material, didáctica, aprendizaje.

Las primeras concepciones de la Informática Educativa, estaban apoyadas en un modelo de la enseñanza que veía al maestro como transmisor de conocimientos y al alumno como receptor, generalmente pasivo y en el aula se veían traducidas en prácticas que privilegiaban las teorías conductistas. La computadora era considerada como una " Caja de Skinner" moderna.

La informática educativa no se limita solamente a uso de los programas educativos en computadoras instaladas en las aulas de computación, comprende también el uso de las computadoras en los laboratorios y como instrumentos capaces de organizar diferentes medios de comunicación como son el video y el sonido. Además Internet es un recurso de información y de gran potencial educativo.

Así mismo su parte de hardware y la de software como ocurre con el estudio de las computadoras, este caso estos elementos no se combinan pero de una manera rígida, no existe un procedimiento "paso por paso" para su integración en el proceso de enseñanza – aprendizaje, Para lo cual se requiere un tercer elemento que determina la forma de combinarlos en un contexto específico. Este está sustentado en el maestro, a través de su experiencia y de su creatividad.

Programas educativos.

En la actualidad el concepto que se maneja como informática educativa abarca un variado tipo de programas computacionales que potencialmente permiten que los alumnos tengan un mayor interés en los temas de la materia que se les imparte. Podemos agrupar los programas educativos en:

  • Ejercicios y prácticas.
  • Programas de presentación-demostración.
  • Tutóriales.
  • Programas de simulación.
  • Sistemas expertos.
  • Sistemas de diálogo.
  • Juegos educativos (programas lúdicos).

La computadora como elemento auxiliar en la realización de ejercicios y prácticas.

Dentro del campo de aplicación de los conocimientos adquiridos dentro del aula se tiene la elaboración de las prácticas y los ejercicios que permiten comprobar los conocimientos adquiridos, tomando en consideración la utilización de la tecnología actual para ser realizados por computadora, considerando que estos elementos del aprendizaje se adapten flexiblemente a la secuencia y metodología de cada maestro y del tema que esta ocupando en el momento.

La ejercitación de ciertas habilidades del pensamiento por parte de los alumnos es siempre imprescindible, es decir; antes de enfrentarlos a la resolución de estos en una computadora se debe de comprobar en el aula de clase que el conocimiento impartido previamente fue comprendido y son capaces de realizarlos sin la utilización de elementos tecnológicos.

La informática tiene plantea un desafío en la renovación de los métodos de enseñanza - aprendizaje. El manejo de los ejercicios de asociación, pueden ser de diferente nivel de complejidad para así fortalecer los puntos esenciales de la materia como forma de trabajo.

Este formato de ejercicio también sirve para realizar actividades de descubrimiento, permitiendo al alumno desarrollar la conciencia de la investigación de información relacionada con el tema. Corresponde al profesor determinar si el ejercicio justifica el uso de la computadora, o si por el contrario, su realización sería más práctica utilizando medios convencionales. Esta decisión deberá estar sustentada en las ventajas de un sistema de este tipo, que pueden ser aplicables en función de cada objetivo de aprendizaje.

Un ejemplo, de la utilización es cuando se pretende que el alumno comprenda las técnicas para el análisis de datos experimentales, la computadora ofrece la ventaja de procesar más rápido los cálculos que si se realizan por una manera tradicional. Así como en este caso la velocidad de cálculo puede ser una ventaja o una desventaja, el maestro debe analizar otras características como la capacidad de memoria, la posibilidad de generar datos al azar, capacidad para hacer dibujos, entre otras.

Programas de presentación-demostración.

El empleo de este tipo de programas facilitan el mostrar la información de una forma clara, organizada y didáctica; no importando que su estructura sea secuencial, también ofrecen otras formas de presentación, con índices de actividades o menús de opciones disponibles que lo hacen interactivo.

La mayoría de estas aplicaciones son usadas directamente por el maestro al frente de la clase a modo de un pizarrón electrónico. Las posibilidades que ofrece incluir representaciones gráficas, con animación o movimiento, y crear efectos sonoros, junto con su gran rapidez y capacidad de cálculo; permiten al alumno adquirir un interés mayor sobre el área. Con la tecnología actual los programas de este tipo pueden usarse en las aulas con proyectores.

Programas tutóriales.

Los programas tutórales presentan la información como si fuera un libro o un manual, que se encuentra bajo el control del alumno y a su ritmo de aprendizaje. El programa puede incluir algunas interacciones elementales, tales como interrogar sobre la comprensión del tema mostrado, o la oportunidad de reforzar su aprendizaje por medio de una evaluación que le indica sus errores y aciertos. Estos tienen la cualidad de presentar conceptos elementales e información que es indispensable memorizar o para aprender procedimientos de una manera sencilla.

Programas de simulación.

Convierten la computadora en un microlaboratorio artificial. A diferencia de los programas de demostración basados en un tipo de exposición muy poco interactiva, las simulaciones por computadora facultan al alumno para obtener datos y manipular los elementos que intervienen en la experiencia, y que modifican el resultado del experimento. Pueden referirse a actividades, procesos y fenómenos relacionados con la naturaleza, la ciencia, la técnica, la industria, el comercio, la sociedad, etc., a los cuales los alumnos en cierta forma no tienenun fácil acceso. Por otro lado la capacidad de memoria y velocidad de procesamiento, y a la manualidad del manejo de información, han permitido que las simulaciones de experimentales se extiendan desde los sistemas matemáticos, físicos o químicos, a los campos biológico, geológico, astronómico, económico y social entre otros.

Los procesos y fenómenos simulados constituyen modelos tomados de la realidad, pero no deben confundirse con los que se pueden ver en hechos reales, debido que estos tienen un número de factores externos aunados que no se presentan muchas de las veces en una simulación. Por ejemplo el explorar el espacio exterior, adentrarse en los más recónditos pliegues geológicos de la Tierra o controlar la trayectoria de un satélite no son experiencias que estén al alcance de los alumnos en la vida real dentro de un laboratorio.

Estos programas exploran situaciones presentadas mediante secuencias gráficas, fijas o dinámicas, que evolucionan según la táctica que se aplique para cada caso. El objetivo principal de esta modalidad de software es reflejar la importancia de los distintos factores que intervienen en un determinado proceso, y descubrir la naturaleza de las condiciones que posibilitan su modificación.

Programas de sistemas de diálogo.

Los sistemas de diálogo tienen dos modalidades trabajo, La primera es donde la computadora tiene la iniciativa en la presentación de elementos del aprendizaje o cuestionarios que son seleccionados en forma aleatoria tanto en el formato como en la preguntas de una selección de un banco de datos básicos. En la segunda estudiante interroga al programa la información referente a un tema o área y el sistema contesta a las preguntas mediante el empleo de la inteligencia artificial.

Programas de juegos educativos.

Los juegos educativos tienen una aplicación variada dentro de la didáctica de la enseñanza de un tema. El elemento lúdico suele convertir un ejercicio en un desafío motivador para el alumno debido a que considera a la computadora como un adversario al que puede ganar manejando un pensamiento constructivo y estrategias de razonamiento. Tanto el alumno como el maestro pueden confiar demasiado en el funcionamiento automático de las actividades como mecanismo de aprendizaje. Para evitar el riesgo de un aprendizaje poco profundo, es conveniente que las clases incluyan actividades adicionales para consolidar lo aprendido por medio de la computadora.

La elaboración de programas educativos en los centros docentes.

Los profesores interesados en obtener un rendimiento del potencial de las herramientas didácticas que proporciona la informática, deben invertir tiempo en la experimentación con lenguajes de programación y paquetes diseñados para crear programas educativos para de este modo general elementos apegados a su materia. En principio, iniciarse dentro del mundo de la programación suele ser más fácil para los docentes familiarizados con la tecnología y con cierta clase de habilidades; que para aquellos sin experiencia previa que suelen adaptarse sin grandes dificultades a la nueva tecnología. El obtener conocimientos de programación pueden ayudar a entender mejor el uso de programas educativos y son útiles para el trabajo en un centro de enseñanza auxiliada por computadora.

Este tipo de software parte de la idea de construir un libro electrónico, es decir, los proyectos que se desarrollan son planteados y elaborados de manera análoga a un libro. Sin embargo este tiene ventajas y desventajas con respecto a los libros convencionales. Entre las ventajas están el costo y la posibilidad de pasar en forma directa de una página a otra relacionada con el tema mediante palabras o botones que hagan el salto. La principal desventaja es la necesidad del acceso a una computadora para leerlo.

En general, los paquetes de aplicación para realizar este tipo de desarrollos parten de un libro en blanco en el que el autor define el estilo (color de las páginas, tamaño, tipo de letra, adornos, etc.). Una vez seleccionado el estilo, se hace la composición de cada página: se introduce el texto, las figuras, fotografías y palabras de enlace o botones para saltar a temas afines.

Una vez desarrollado el libro, se puede distribuir por medio de CD-ROMs, a través de redes locales o mediante páginas web en Internet.

Bibliografía.

[1]Ahumada, S. R. (1989). Proyecto COEEBA-SEP: Enseñanza de la Informática en las escuelas secundarias técnicas de México. Revista Tecnología y Comunicación Educativas, 15, 55-60.

[2]Bartolomé, A. R. (1999). Nuevas tecnologías en el aula. Guía de supervivencia. Barcelona, España: Graó.

[3]Capron, H. L. & Perron, J. D. (1990). Computers and information systems. Tools for an information age (3a. ed.). Redwood City, CA, EE. UU.: Benjamin/Cummings Publishing Company.

[4]Giordano, E. y Edelstein, R. (1987). La creación de programas didácticos. Lenguajes y sistemas autor. Barcelona, España: Editorial Gustavo Gili.

[5]UNESCO. (1975). Nueva tecnología en la enseñanza de las ciencias. Barcelona, España: Autor.


Conclusión. Este artículo nos habla sobre la tecnología como una aliada en la educación y una herramienta muy util para interesar a los alumnos en los temas que se estarán estudiando.

Motiva a los docentes a capacitarse para utilizar las nuevas formas de comunicación y que les sirva como una forma mas de relacionarse con los alumnos.

Ahora con este artículo se ve una forma estructurada, una guía para que pueda seguir y andar por un camino seguro en el uso de esas tecnologías.

Deserción escolar en bachillerato.

Jóvenes no terminan el bachillerato

La deserción escolar en
las preparatorias de Baja California es alarmante pues cuatro de cada diez jóvenes que
ingresan al bachillerato lo abandonan porque esta "no satisface las necesidades de los
estudiantes por ser escuelas obsoletas", reconoció el subsecretario de Educación Media
Superior a nivel federal.
De acuerdo a Miguel Székely, el atraso en el sistema educativo se refleja en el estado con un
deserción del 40 por ciento durante el primer grado del bachillerato y a su vez, posiciona a Baja
California en los primeros once estados con mayor índice de abandono nacional en el mismo
nivel.
Adicional al anticuado modelo educativo que produce apatía en los jóvenes, en Baja California
también existe el fenómeno de la migración que influye en el porcentaje de deserción escolar,
explicó Székely.
"Baja California tiene un doble reto que nadie tiene debido a la migración", agregó.
Debido a ambos factores, el ausentismo en las aulas de preparatoria, ubican al estado en la
posición número 21 de 32 estados del país. El último lugar de entidades con mayor porcentaje
de deserción escolar es ocupado por Oaxaca, aseveró el funcionario federal.
Aunado a ello, la demanda por espacios educativos en preparatorias incrementó también en
Baja California hasta triplicar la media nacional. De 15 mil espacios ahora urge el ofrecimiento
de 18 mil, es decir, un nueve por ciento más.
En cambio, a nivel nacional la misma demanda creció tres por ciento anual, tal incremento
obligó a las autoridades educativas federal y estatal, explicó el subsecretario, a incrementar los
recursos económicos para dotar de infraestructura.
Según Raúl Alemán Salazar, subsecretario de educación media superior y superior del estado,
ese nueve por ciento se cubrirá con la construcción de dos planteles educativos que
actualmente se encuentran en proceso.
Y es que de acuerdo a los datos de Székely, el grupo de edad de personas de 15 a los 18 años
es el más grande que existe en el país, y el crecimiento mantendrá a este grupo en esta
posición hasta los próximos diez años.
Durante su ponencia ante cientos de maestros que participaron en el diplomado de Educación
Media Superior, el funcionario federal explicó que en general, la deserción en las preparatorias
sucede porque el sistema educativo es obsoleto y citó tres ejemplos.

Refirió que la educación actual no va de la mano a la situación del país, pues ésta se diseñó
antes del Tratado de Libre Comercio.
"Hay enormes transformaciones que hacen anticuado al sistema educativo actual", dijo, previo
a explicar que el nivel de democracia mejoró las condiciones del país, pero no cambió el
sistema educativo.
"No se puede tener el mismo modelo educativo con una democracia naciente que con una
democracia madura", sostuvo.
Por último, de acuerdo al funcionario federal, el factor que ha posicionado como más anticuado
al sistema educativo, es la tecnología: no podemos enseñar de tecnología si los maestros no la
conocen.

Conclusión. A nivel medio superior se han estado creando espacios para solucionar los problemas de captación de alumnos en los diferentes sistemas educativos tanto publicos como privados, y lo que se ve es que cada vez son más los jóvenes que desean una oportunidad para estudiar en algún plantel y se ha estadop trabajando para ello.

Pero a cambio de ese esfuerzo que se está realizando por crear espacios de enseñanza, los estudios marcan que el índice de deserción es alto comparado con otros estados de la Republica Mexicana. Enlazado con esos datos quiero pensar que el docente debe darse cuenta de la importancia que tiene su papel en esta situación y debe prepararse para motivar a los muchachos a continuar sus estudios, actualizandose con las tecnicas y herramientas que despierten el interes no solo por su clase sino por la educacion en general.

lunes, 17 de mayo de 2010

Ordenador portatil para niños

El artículo trata de una herramienta tecnológica que va a desarrollar habilidades en los niños para las necesidades que vendrán en los siguientes años.

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Me parece que es una herramienta interesante, sabiendo que para los niños el utilizar aparatos electrónicos no es muy anormal, porque va enfocada a desarrollar habilidades que probablemente con la computadora no puedan por lo que se pueden distraer.

Me inclino a pensar que junto con el ordenador va un instructor preparado que se va a encargar de desarrollar las potencias de los niños.

Las características de este ordenador van a facilitar el manejo de las nuevas tecnologías que surgirán al paso del crecimiento de los seres humanos y es mejor estar preparados.

Como siempre digo las ventajas o desventajas de cada avance tecnológico dependen de los fines y el uso que se les de.

martes, 4 de mayo de 2010

Conquista corona José Vasconcelos

El sábado pasado la prepa JV8 conquistó el título de campeón del torneo Interprepas Premier teniendo como escenario las instalaciones del Fogool.

En shoot outs derrotaron a la escuadra de la Prepa Municipal, el partido fue muy parejo y se tuvo que llegar a essas instancias pues en tiempo regular empataron a un tanto con gol de Rogelio Camacho de JV8 y Rocky Villegas por la PM.

Esto va sumado a un gran historial de triunfos por parte de los muchachos dirigidos por el entrenador Armando Vergara quien se mostró muy contento por el resultado.